quarta-feira, 22 de novembro de 2017

Modelos de Cor

Modelo RGB

O modelo RGB é um modelo aditivo, que descreve as cores num sistema digital como uma combinação das três cores primárias – as que, em termos técnicos, não resultam da mistura de cores – cores essas, o vermelho (Red), o verde (Green) e o azul (Blue).

Qualquer cor no sistema digital é representada por um conjunto de valores numéricos, ou seja, cada uma das cores do modelo RGB pode ser representadas pelos seguintes valores nos vários formatos:
 - Decimal: de 0 a 1;
 - Inteiro: de 0 a 255;
 - Percentagem: de 0% a 100%;
 - Hexadecimal: de 00 a FF.

O modelo RGB também pode ser representado por um cubo, em que as cores se encontram divididas pelos vértices do cubo. Esses vértices, são denominados numericamente por valor decimal e valor inteiro, seguindo-se prontamente o exemplo de algumas cores no cubo existentes:
 - Preto: (0,0,0);
 - Branco: (1,1,1);                                                                    
 - Azul (B): (0,0,1);
 - Vermelho (R): (1,0,0);
 - Verde (G): (0,1,0).
















Aplicações do modelo RGB:


As aplicações do modelo RGB estão relacionadas com a emissão de luz transmitida por equipamentos electrónicos como monitores e ecrãs de televisão. As cores emitidas por um monitor de computador são as que o olho humano é capaz de captar, ou seja, vermelho, azul e verde, que combinadas geram milhões de cores.

Modelo CMYK

O modelo CMYK é um modelo constituído a partir do modelo CMY, constituído pelas cores primárias Ciano (Cyan), Magenta (Magenta) e Amarelo (Yellow), em que foi acrescentada a cor preta (black).  A cor preta foi adicionada ao modelo por ser mais fácil a sua obtenção quando impressa em papel do que recorrendo à mistura de cores, e esta resulta da sobreposição das cores primárias.

O modelo CMYK baseia-se na forma como a Natureza cria as suas cores quando reflete parte do espectro de luz e absorve outros. Daí ser considerado um modelo subtrativo, visto que as cores são criadas pela redução de outras da luz que incide sobre a superfície de um objeto.

      













Aplicações do Modelo CMYK:


O Modelo CMYK é utilizado na impressão em papel, em pintura e fotografia, onde os pigmentos de cor das superfícies dos objetos absorvem certas cores e refletem outras.

Modelo HSV

O modelo HSV é a conceção intuitiva da técnica utilizada por um artista ao misturar cores básicas para a obtenção de outros tons compostos. A seleção e obtenção de cores no modelo HSV é muito mais intuitiva que nos modelos RGB e CMYK. Baseia-se no controlo dos valores de Hue (H), Saturation (S) e Value (V).

Hue (Tonalidade) é a componente que seleciona a "tinta" em uso, sendo controlada pela posição angular de um ponteiro numa roda de cores definida de 0 a 359.

 Saturation (Saturação) é a componente que determina a pureza/intensidade da cor selecionada em Hue. Todos os tons de cinza possuem Saturation = 0 e todos os Hues puros possuem Saturation = 1.

 Value (Valor) regula o brilho da cor determinada por Hue e Saturation. Traduz a luminosidade de uma cor, isto é, se uma cor é mais clara ou mais escura, indicando a quantidade de luz que a mesma contém. A cor preta possui brilho zero  e qualquer valor de Hue ou Saturation. O valor 1 de Value determina uma intensidade pura de Hue+Saturation.



A tonalidade e a saturação são elementos de crominância, pois fornecem informação relativa à cor.


A perceção da luminosidade (luz refletida) e do brilho 
(luz emitida) são elementos de luminância.





Aplicações do Modelo HSV:

É utilizado pelos artistas plásticos na criação das suas obras de arte, pois é mais fácil manusear as cores em função de tons e sombras do que apenas como combinações de vermelho, verde e azul.

Modelo YUV

O modelo YUV guarda a informação de luminância (perceção da luminosidade e do brilho) separada da informação de crominância ou cor (tonalidade e saturação), ao contrário dos modelos RGB e CMYK, que em cada cor inclui informação relativa à luminância, permitindo por isso ver cada cor independente da outra. Assim, este modelo define-se pela componente luminância (Y) e pela componente crominância ou cor (U=blue-Y e V=red-Y).Com o modelo YUV é possível representar uma imagem a preto e branco utilizando apenas a luminância, reduzindo, assim, a informação que seria necessária caso se utilizasse outro modelo. Este modelo permite  permite uma boa compreensão dos dados, uma vez que permite que alguma informação de crominância seja retirada sem implicar grandes perdas de qualidade da imagem.

Aplicações do Modelo HSV:

Este modelo foi criado para permitir a transmissão de informações coloridas para as televisões a cores. Assim, os sinais de televisão a preto e branco e de televisão a cores são facilmente separados. É, também, adequado para sinais de vídeo.

sexta-feira, 10 de novembro de 2017

Utilização do Sistema Multimédia- Cor

Cor

As cores são perceções visuais da luz refletida pelos corpos. As cores visualizadas têm a ver com os nossos olhos, a retina e as informações presentes no nosso cérebro. Significa então que os objetos não possuem verdadeiramente uma cor, porque esta é uma sensação interna provocado por estímulos físicos da natureza. 

Tal como foi anteriormente referido, a interpretação das cores é feita pelo cérebro humano depois de a luz atravessar a íris e ser projetada na retina. Assim, os olhos são sensores de toda a visão, sendo que esta pode ser do tipo escotópica e fotópica. Após ocorrer esta projeção,  cérebro tem que processar o observado.


Visão Escotópica

A visão escotópica é assegurada por um único tipo de bastonetes existentes na retina. Estes são sensíveis ao brilho e não detectam a cor. Isto quer dizer que são sensíveis a alterações da luminosidade, mas não aos comprimentos de onda da luz visível.

Visão fotópica

A visão fotópica é assegurada por um conjunto de três tipos diferentes de cones existentes na retina. Estes são sensíveis à cor e, portanto, aos comprimentos de onda da luz visível. O número de cones da retina distribuem-se da seguinte forma: 64% são do tipo vermelho, 32% do tipo verde e 2% do tipo azul.

Utilização do Sistema Multimédia- Imagem

Ainda no âmbito da multimédia, vamos agora debruçar-nos sobre a segunda subunidade, a Imagem.


Imagem é a representação visual de um objeto, representação essa que pode realizar-se através de diversos procedimentos ou técnicas, como a pintura, a fotografia e o vídeo.

Uma imagem digital é a representação de uma imagem bidimensional usando numeração binária codificada, de modo a permitir o seu armazenamento, transferência, impressão\reprodução e o seu processamento pior meios eletrónicos. É usada em várias áreas, como a publicidade, o marketing, a educação ou até mesmo para lazer. 

Apesar das circunstâncias...

"Uma imagem vale mais do que 1000 palavras." 

Esta é uma daquelas frases que já é um cliché, todos nós já ouvimos esta frase pelo menos uma vez na vida, mas se pensarmos e refletirmos sobre esta frase, até é verdade, há várias imagens que valem mais do que 1000 palavras, muito por causa de todas as conclusões que cada um de nós pode retirar a partir de estas. Este tipo de imagens são imagens que nos inspiram, nos dão alguma lição para a vida ou simplesmente nos fazem refletir sobre diversos temas, temas esses que muito provavelmente, se aparecessem expostos sobre a forma de texto, nós iríamos ignorar.



“Os bombeiros são aqueles profissionais que tem como trabalho oferecer as suas vidas para salvar a vida de pessoas que nunca viram antes. Através desta imagem podemos concluir que o perigo está sempre no dia a dia de um bombeiro, seja lutando contra o fogo ou numa situação limite em que há risco de vida para pessoas inocentes.

quarta-feira, 8 de novembro de 2017

Nuvem de Palavras

Uma nuvem de palavras é um recurso gráfico (usado principalmente na internet) para descrever os termos mais frequentes de um determinado texto. O tamanho da fonte em que a palavra é apresentada é uma função da frequência da palavra no texto: palavras mais frequentes são desenhadas em fontes de tamanho maior, palavras menos frequentes são desenhadas em fontes de tamanho menor. 

Decidimos criar a nossa própria nuvem de palavras. Para tal servimo-nos do site https://wordart.com/edit/rd262jz3rzsa


Para criar a nossa nuvem de palavras decidimos utilizar palavras que se relacionassem com o tema do nosso blog. Utilizámos então as palavras: aplicações, informática, 12ºC, multimédia, Miguel e Areias.


Tipos de Media: Texto

Fonte tipográfica:

As Fontes Tipográficas podem ser classificadas segundo as suas principais características, as Serifas. Estas são pequenos traços e prolongamentos que ocorrem no final das hastes das letras. Aqui estão alguns exemplos de fontes Serifadas e Não Serifadas: 

        Fontes Serifadas:                                      Fontes não serifadas:
         Times New Roman                                          Helvetica
      Garamond                                                         Futura
                     Bodoni                                                              Franklin Gothic
 
           Didot                                                                  Gill Sans
              Caslon                                                                Avantgard
                                                                                      Optima
                                                                                      Univers


As fontes com serifa são, geralmente, usadas em blocos de texto visto que tem como objetivo guiar o olhar do leitor através do texto. O ser humano ao invés de ler letras individuais lê a palavra, já que as letras parecem unidas pelas serifas. Os livros, jornais e revistas costumam usar estes tipos de letra.

As fontes sem serifa costumam ser utilizadas em textos mais curtos, pois valorizam cada palavra individualmente e tendem a destacar-se devido ao facto de parecerem mais limpas.

Tipos de Fontes:

Existem dois tipos de fontes: a bitmapped e a escalada. São utilizadas para reproduzir texto no ecrã e na impressão.

As fontes bitmapped são guardadas como uma matriz de pixéis, perdem qualidade ao serem ampliadas. Se uma impressora não suportar fontes bitmapped,  não pode imprimi-las. As cinco fontes bitmapped são: courier, MS Sans Serif, Small e Symbol.

As fontes escaladas são definidas através de vectores, matematicamente. Nunca perdem definição ao serem ampliadas. Foram desenvolvidas pela Adobe e são o formato nativo do PostScript.



sexta-feira, 3 de novembro de 2017

Utilização do Sistema Multimédia Texto

                                                         ASCII Generation

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              \____|__  /|___| \______  /|______/  /_______  /|_______ \
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                 _____  __________ ___________.___    _____     _________
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                           http://www.network-science.de/ascii/
                                   
1. Abra o site indicado em cima.
2. Digite o que tenciona escrever em''Text''
3. Escolha o tipo de testo em ''Font''
4.Por fim carregue em ''do it!''.
ASCII Art Generation
http://www.glassgiant.com/ascii/

Utilização do Sistema Multimédia Texto

Os padrões de codificação de caracteres descrevem o relacionamento entre o conjunto de caracteres com um conjunto de outra coisa, por exemplo impulsos elétricos ou números com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e a sua transmissão através de redes de telecomunicação. Os exemplos mais comuns são o código Morse que codifica as letras do alfabeto latino e os numerais como sequências de pulsos elétricos de longa e curta duração, existe também o ASCII que codifica os mesmos caracteres do codigo Morse e ainda outros símbolos através de números inteiros e da representaçã da ação binária.  
Exemplos comuns de algumas das formas de representação são:



  • ASCII - A Tabela ASCII (American Standard Code for Information Interchange) é usada pela maior parte da industria de computadores para a troca de informações. Cada caracter é representado por um código de 8 bits (um byte).
  • Unicode - É um padrão que permite aos computadores representar e manipular, de forma consistente, texto de qualquer sistema de escrita existente; 
  • EBCDIC - Utilizado em servidores IBM antigos, é completamente diferente do ASCII;
  • IBM PC Extended Character - Caracteres representados por binários desde 128 até 255 (0… 127: ASCII). Representações de dígitos da representação Unicode; 
  • ISO Latin and ANSI - Partilham os primeiros 255 caracteres. A partir deste número os formatos diferem do Unicode.




Fim do 3ºPeríodo

Finalmente chegou ao fim, não só o 3º Período como um ano cheio de aventuras e de aprendizagens!  Ao longo deste Período foi-nos possível a...